Materi Media 4

Download disini

Advertisements

Penggunaan Geogebra

Sebagian besar siswa SMA/SMK merasa mengeluh bila sudah belajar matematika, ada yang bilang gak ngerti, takut sama gurunya karena gurunya killer, ada yang bilang sulit dipahami, susah ngertinya, gimana sih caranya kok gak bisa paham-paham juga….? Apalagi kalau sudah masuk bagian kalkulus, aljabar ataupun geometri…. hmmm… dan macam-macam alasan yang bisa mereka katakan tentang keluhan belajar matematika.

Sebenarnya ada banyak cara mudah untuk belajar matematika, banyak tool (software) yang membantu mempermudah untuk belajar matematika, salah satunya adalah software yang akan penulis kenalkan yaitu tentang Geogebra.

Geogebra bisa berjalan di beberapa platform seperti Windows, Mac OS X, Linux, dan Java. Silakan download aplikasinya sesuai dengan OS yang kalian miliki di sini.

Apa sih itu Geogebra? 

GeoGebra adalah software matematika dinamis yang menggabungkan geometri, aljabar, dan kalkulus. Software ini dikembangkan untuk proses belajar mengajar matematika di sekolah oleh Markus Hohenwarter di Universitas Florida Atlantic. Nah, cukup terkenal dan dikembangkan oleh ahlinya tuh….

Di satu sisi, GeoGebra adalah sistem geometri dinamik. Anda dapat melakukan konstruksi dengan titik, vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, begitu juga dengan fungsi, dan mengubah hasil konstruksi selanjutnya.

Di sisi lain, persamaan dan koordinat dapat dimasukan secara langsung. Jadi, Geogebra memiliki kemampuan menangani varabel-peubah untuk angka, vektor, titik, menemukan turunan dan integral dari suatu fungsi, dan menawarkan perintah-perintah seperti Akar atau NilaiEkstrim.

Kedua peninjauan karakteristik Geogebra di atas adalah: suatu ekspresi pada jendela aljabar bersesuaian dengan suatu objek pada jendela geometrid dan sebaliknya. Hmm… mulai paham juga kan. :) Gimana… ayo kita simak bahasan berikutnya.

Lihat tampilan lembar kerjanya seperti ini.

geogebra

Kenali bagian-bagiannya di sini:

bagian-bagian geogebra

Penjelasanya adalah sebagai berikut:

  1. Menu, yang terletak di bagian atas. Menu terdiri dari File, Edit, View, Perspectives, Option, Tools, Window, dan Help
  2. Tool Bar, yang terletak pada baris kedua, berisi icon-icon (simbol)
  3. Jendela Kiri, yang terdiri dari Obyek-obyek Bebas dan Obyek-obyek Terikat. Dijendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar
  4. Jendela Kanan, yaitu tempat ditampilkannya grafik.
  5. Bilah Masukan (Input), yang terletak di kiri bawah.
  6. Bilah Fungsi, yang berisi daftar fungsi
  7. Bilah Simbol, yang berisi daftar simbol
  8. Bilah Perintah, yang berisi daftar perintah

Mari kita buat contoh sederhana untuk menyelesaikan masalah.

Ketikkan pada bilah input sebuah fungsi : f(x) = x^2 dan tekan Enter, maka hasilnya akan langsung ditampilkan di jendela kiri, grafik fungsi akan ditampilkan di jendela kanan. Agar lebih menarik lakukan mengganti warna pada grafik fungsi dengan menekan klik kanan pada grafik dan pilih Object Properties –> Color. Sedangkan untuk ketebalannya bisa pilih Tab Style. Hasilnya adalah sebagai berikut:

fungsi f(x)

Nah, jadi lebih mudah belajarnya, kan…?

Untuk meng-edit fungsi f(x)=x2, kalian bisa melakukan klik ganda pada fungsi tersebut. Misalnya dengan mengubah menjadi f(x)= – x2+4, maka hasil grafiknya adalah ….

fungsi fx

Untuk mempelajari lebih jauh tentang geogebra. Kalian bisa mengutak-atik sendiri, jangan malu-malu untuk klik-klik di sana-sini dan mencoba-coba memecahkan soal matematika yang berkaitan dengan geometri, kalkulus, dan aljabar yang lain.

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

CARA MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

Mengapa Menggunakan ICT ?

Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak.
Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.
ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.

Bagaimana Karakteristik Materi Berbasis ICT ?

Sebuah pepatah menyebutkan I hear I forget, I see I Know, I do I Understand. Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on dalam PBM harus tetap diutamakan.
Kadang kala PBM dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis ICT (komputer multimedia).
Jadi, langkah pertama yang harus dilakukan, jika ingin menggunakan komputer multimedia dalam PBM adalah mengkaji karakteristik materi. Walaupun kegiatan yang bersifat hands on dapat digantikan dengan multimedia, tetapi hal ini tidak disarankan untuk digunakan. Sebaiknya multimedia digunakan hanya untuk pembelajaran yang tidak memungkinkan dilakukan secara hands on. Langkah selanjutnya adalah melakukan pengolahan materi yang akan disajikan ke dalam bentuk wacana multimedia.

Bagaimana Cara Mengolah Materi yang Disajikan dengan Berbasis ICT ?

Pengolahan materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia dapat mengikuti tahapan pengolahan materi subyek. Tahapan tersebut adalah seleksi I, strukturisasi, seleksi II, dan reduksi .

Tahap 1. Seleksi buku
Memilih sebuah buku yang akan menjadi acuan dengan pertimbangan isi materi, tingkat kesulitan, metodologi instruksional, dan integritas keilmuan penulis.

Tahap 2. Strukturisasi
Sturkturisasi diawali dengan membuat proposisi dari teks dasar.
Setelah menentukan proposisi utama, makro, dan mikro, langkah selanjutnya adalah mengalihkannya ke bentuk outline, sehingga didapatkan sebuah model representasi teks.

Tahap 3. Seleksi materi yang sesuai kebutuhan siswa
Tidak semua materi yang ada pada topik/materi diperlukan oleh siswa. Oleh karena itu dibutuhkan pemilihan kembali terhadap materi yang sesuai dengan tuntutan kurikulum.

Tahap 4. Reduksi
Reduksi pada materi yang akan diajarkan dilakukan dengan cara penyederhanakan bahasa, visualisasi, dan penggunaan teknik historis dalam pemaparannya.
Penyederhanaan bahasa dilakukan dengan mengabaikan hal-hal kurang relevan dengan kebutuhan siswa. Visualisasi dilakukan dengan memberikan gambar dari suatu proses yang terjadi. Akan lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk gambar (visual).

Bagaimana Cara Menyajikan Wacana Berbasis ICT?

Aneka program komputer (software) dapat digunakan untuk membuat wacana multimedia. Hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan software selain kemampuan atau penguasaan terhadap software, adalah spesifikasi perangkat keras (hardware) yang tersedia di sekolah. Pertimbangan spesifikasi hardware ini sangat penting, karena hanya dengan spesifikasi hardware yang mendukung, wacana multimedia yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. Jika ketersediaan hardware di sekolah edisi P166 ke bawah, maka tidak disarankan membuat wacana multimedia menggunakan Macromedia Flash, untuk kondisi hardware seperti itu penggunaan program Microsoft Power Point sudah cukup memadai. Program Microsoft Power Point menampilkan menu-menu yang berguna dalam pembuatan wacana multimedia yang bersifat tutorial. Menu-menu tersebut adalah menu animasi; menu untuk memasukan (import file) suara, video, dan gambar animasi; dan menu tautan (hyperlink) untuk menghubungkan antara satu simpul (node) atau file dengan simpul atau file lainnya. Menu-menu ini menjadikan program Microsoft Power Point tidak hanya berperan sebagai alat presentasi (tools) tetapi dapat dikembangkan menjadi tutor.
Hal-hal lain yang harus diperhatikan dalam pembuatan wacana multimedia yang sifatnya tutorial adalah ketersediaan menu-menu yang dapat diakses dan adanya ikon tutorial yang akan membimbing pengguna wacana multimedia (user).

Cara mengembangkan MPM berbasis ICT

Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis ICT, yang didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo Rahayu, dalam skripsinya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII” (2009) merangkum beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa penulis sebagai berikut:

  1. Prinsip pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162):
  2. menyusun sebuah kerangka dari pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarny;
  3. mengembangkan bagian-bagian dari media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya;
  4. meninjau dan perbaiki produknya;
  5. mengimplementasikan produk akhirnya.
  1. Borg via Sigit (2006: 44-45), menyarankan sepuluh langkah dalam model Research and Development (R&D), yaitu:
  2. melakukan pengumpulan informasi;
  3. melakukan perancangan;
  4. mengembangkan bentuk produk awal;
  5. melakukan uji coba lapangan permulaan;
  6. melakukan revisi terhadap produk utama;
  7. melakukan uji coba lapangan utama;
  8. melakukan revisi terhadap uji lapangan utama;
  9. melakukan uji lapangan operasional;
  10. melakukan revisi terhadap produk akhir; dan
  11. mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk.
  1. Arief S. Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah:
  2. identifikasi kebutuhan;
  3. perumusan tujuan;
  4. perumusan butir materi;
  5. perumusan alat pengukur keberhasilan;
  6. penulisan naskah media;
  7. uji coba;
  8. revisi; dan
  9. produksi media.
  1. Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006: 34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran dengan basis komputer adalah sebagai berikut:
  2. perencanaan awal;
  3. menyiapkan materi;
  4. mendesain paket program pembelajaran; dan
  5. memvalidasi paket program pembelajaran.
  1. Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan pengembang pelatihan.

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis TIK Menggunakan Macromedia Flash CS 4

Menurut Sukmadinata (2008:171) beberapa kriteria yang harus dipertimbangkan dalam memilih produk atau media, antara lain adalah sebagai berikut :

  1. Apakah produk yang akan dibuat penting untuk bidang pendidikan
  2. Apakah produk yang dikembangkan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan
  3. Dapatkah produk tersebut dikembangkan dalam jangka waktu yang tersedia

Menurut Sanaky (2009:174) ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media diantaranya :

  1. Masalah biaya.
  2. Ketersediana fasilitas pendukung
  3. Kecocokan dengan ukuran kelas
  4. Keringkasan
  5. Kemampuan untuk diubah
  6. Waktu dan tenaga penyiapan
  7. Pengaruh yang ditimbulkan
  8. Kerumitan dan Kegunaan.

Dasar Animasi pada Flash CS4

Dalam pembutan animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar dari animasi.

Motion Tween

Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframetertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan graphic. Cara pembuatan animasi motion tween adalah : tentukan frame awal dari animasi, buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan frameakhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal dan frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi objek. Eksekusi animasi dengan test movie.

Shape Tween

Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satubentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break a part). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween, perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk.

Teknik Guide

Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai arah dan lintasan tertentu.

 

Teknik Masking

Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertama adalah area masking yang bergerak sedang objek yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda.

Pengertian Media

Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.
Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. Bagaimana hubungan media pembelajaran dengan media pendidikan ?
Media pendidikan , tentu saja media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi. Apabila kita bandingkan dengan media pembelajaran, maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidiikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan.
Apa pula bedanya dengan alat peraga, alat bantu guru (teach¬ing aids), alat bantu audio visual (AVA), atau alat bantu belajar yang selama ini sering juga kita dengar? Pada dasamya, semua istilah itu dapat kita masukkan dalam konsep media, karena konsep media merupakan perkembangan lebih lanjut dari konsep konsep tersebut

Media pEmbelajaran

Media Pembelajaran Definisi Media Pembelajaran Menurut Para Ahli

Media Pembelajaran Disekolah kita telah menerima sejumlah pelajaran yang nantiya akan bermanfaat bagi diri kita sendiri. Kegiatan menerima pelajaran tadi sering disebut dengan pembelajaran.

Pembelajaran merupakan suatu komunikasi yang terjadi ketika kegiatan belajar mengajar berlangsung. Komunikasi tersebut terjadi antara kedua belah pihak yaitu pihak penerima serta pemberi.

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Asosociation of Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan pembelajaran sebagai :

Proses belajar mengajar yang dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan siswa. Setelah ada tujuan tentu saja akan muncul fungsi.

Akan tetapi fungsi dari pembelajaran itu sendiri sangat beragam. Adapun fungsi dari pembelajaran meliputi :

  1. Media sebagai sumber belajar
  2. Fungsi Semantik
  3. Fungsi Manipulatif
  4. Fungsi fiksatif
  5. Fungsi Ditributif
  6. Fungsi Psikologis

Fungsi distributif media pembelajaran berarti bahwa dalam sekali penggunaan satu materi, objek atau kejadian, dapat diikuti oleh peserta didik dalam jumlah besar (tak terbatas) dan dalam jangkauan yang sangat luas sehingga dapat meningkatkan efesiensi baik waktu maupun biaya.

Dalam kegiatan pembelajaran sendiri tentu saja akan membutuhkan alat sebagai sarana prasarana penunjang kegiatan tersebut, alat tersebut sering disebut dengan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan sebagai penyampaian pesn dalam kegiatan belajar mengajar.

Hal ini turut mengudang para ahli untuk mengungkapkan pendapat dalam mendefinisikan media pembelajaran, Gerlach & Ely menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan media yang memilki cakupan luas terhadap kegiatan belajar mengajar.

Sedangkan Latuheru, Ia menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran.

Media pembelajran sendiri sangat bermacam-macam jenisnya. Hal tersebut sangat berdampak positif bagi kegiatan belajar mengajar. Adapun jenis dari media pembelajran meliputi :

  1. Media visual
  2. Media audio
  3. Projected still media
  4. Projected motion media

Demikian artikel yang berisi mengenai Definisi Media Pembelajaran, Tujuan Pembelajaran, Fungsi Pembelajaran, Dan Jenis-jenis Media Pembelajaran. Semoga dapat bermanfaat.